最近跟老公搬回鄉下老家~真的有點不習慣因為要

最新出版買些東西就需要開半個小時的車才能買的到

真的很不方便,而且也沒什麼優惠或折扣,加上來回

的油錢..算一算還真划不來,可是剛搬回老家有些東西又不能不買

像是Chanel-NO.5香精(噴式)系列 就非買不可,因為超實用的,還好我常逛的這間網站

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商品訊息描述

●Chanel

●NO.5香精

●法國製造




【Chanel】NO.5香精(噴式)系列

?50ml

1入NT$3559原價$3900含運

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?100ml

1入NT$4979原價$5600含運


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商品說明


品名:【Chanel】NO.5香精(噴式)系列

款式:

Chanel NO.5香精(噴式)

容量:50ml

保存期限:3年

產地:法國



Chanel NO.5香精(噴式)

容量:100ml

保存期限:3年

產地:法國

※商品圖檔顏色因電腦螢幕設定差異會略有不同,以實際商品顏色為準



商品訊息特點

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今日許多數位行銷工具或方法,都能從傳統行銷或實體行銷中找到相同的軌跡,並以此參考、延伸出各種行銷方法;而遊戲化行銷就像是傳統行銷進行各類實體活動時,於流程中導入各種類型的小遊戲。通常實體活動只要挑對活動地點或適當地行銷擴散,就會有吸客效果,但若活動內容及流程的規劃面缺乏吸引人的元素,即使民眾已在門前也是興趣缺缺,更別說隨「熱潮」產生之擴散、聚眾的效果。

若實體活動存在此類問題,那麼靠行銷成本作為基礎的純數位行銷,該如何放大效益就是門重要學問;像是在行銷環節中試著導入遊戲化行銷,就是個不錯的「品Innovation Line牌行銷放大器」,除了讓平淡的行銷活動變得有趣外,也能產生大量相關話題。此外,身為品牌行銷人員,不僅要求吸睛,更要將品牌植入行銷流程中,讓消費者覺得有趣、有挑戰,就能透過遊戲化行銷,深刻的將品牌植入消費者的心中。

新上市1趣味性點綴 品牌更親民

品牌行銷活動若不利用廣告來放大聲量,就無法產生有效擴散和受眾參與度?事實上,活動性質已是針對品牌既有受眾進行推廣,而非陌生受眾開發時,無法產生互動和參與度的原因只有一個─活動本身並不吸引人。

尤其是活動是藉由社群、LINE@或EDM這類鎖定品牌受眾形式來進行推廣,卻仍無法產生行銷熱度,那麼行銷人員就該回頭檢視,行銷專案是否缺乏誘因,或這些被鎖定的品牌受眾,所在乎的只是有沒有優惠釋出。不如把釋出優惠方式變得有趣,說不定反而使消費者對品牌的印象更深刻,而不是享受了優惠後,就消失無蹤的好呢?遊戲化行銷的目的便在於此:不僅是讓消費者完成行銷專案規劃的任務目標,還要透過參與行銷活動,產生對品牌的印象及好感。

舉例來說,全聯FB粉絲專頁的經營,在推廣衛生紙、啤酒及泡麵等民生用品的銷量時,就懂得運用一些趣味的概念來包裝;讓消費者在接收優惠訊息時,由於貼文結合趣味性的元素,使得消費者因為有趣、好玩而主動分享優惠訊息,產生額外免費的自然擴散流量。遊戲化行銷並不是指設計出一個遊戲,而是懂得讓受眾在瀏覽你的訊息時,感覺像是玩遊戲一樣新奇有趣,也是種品牌行銷導向的「遊戲化」。

2建立任務關卡 消費者更投入

當然,有時以趣味、好玩為主軸的行銷活動規劃,可能會產生有效擴散或提升品牌聲量,然而是否能產生末端效益卻是未知數;許多消費者會因為覺得有趣進而分享或親身參與,但這些行為卻不一定會發生實際的購買。對企業來說,除了取得消費者對品牌的好感度或強化品生活用品牌印象外,最終目的還是希望獲得銷售轉換,因此,導入遊戲化行銷的另一個內涵──建立任務挑戰關卡,而消費者在參與行銷活動時就必須完成該步驟,也是一個可行的作法。

舉例來說:「集點」是常見的行銷方式,之所以獲得品牌青睞且不斷被應用,探究其原因就是活動經常能轉換出可觀的銷售量。以「獎勵」吸引消費者參與,目標即蒐集點數來兌換整套或某項贈品,消費者從挑戰任務的過程中獲得參與感,兌換贈品還融合扭蛋的運氣元素,為了湊齊整套贈品和周邊,利用社群平台進行交換,環環相扣地加深品牌外部社群的討論熱度。

品牌行銷人員還能在規劃活動時,決定是否要規劃額外贈品、或將「購買」視為遊戲化行銷必要流程??等,關鍵在於如何透過置入挑戰的關卡,吸引消費者有興趣加入參與任務,只要消費者願意融入行銷活動中,品牌或產品印象自然能深入他們腦海中!

3善用社群人性 病毒行銷進化

架構於趣味之上,遊戲化行銷就是希望藉由較能吸引消費者關注的呈現方式,提高行銷內容擴散的可能性,甚至達到引爆話題產生病毒行銷之效果。就像談到品牌之遊戲化行銷,多數的規劃會停在把內容包裝成一個遊戲,正如同許多品牌官方粉絲專頁上所見的迷宮、算數及九宮格小遊戲,也可說是遊戲化的一種思考。

只是這些轉成小遊戲的內容,雖然會引起粉絲間討論和互動,卻鮮少成為社群平台的熱門話題,這是為什麼呢?可能是這些遊戲化行銷的內容,僅止於把品牌或產品包裝成遊戲,卻沒有讓受眾感受到趣味性,因此淪為孤芳自賞,當然也就無法透過社群引發病毒行銷般的擴散效果。

想要取得擴散效果,觀察目前現行的數位行銷平台機制,Facebook是最容易產生效益的一個平台,即便品牌尚未累積大量的粉絲族群,只要掌握正確的遊戲化思維,一樣能藉由平台機制將內容有效率地擴散出去。由此可知,除了建立有趣好玩的遊戲化行銷內容,品牌又該如何讓產品或行銷動態產生病毒行銷的效果呢?學會迎合受眾的偏好、善用平台提供的機制,就能創造高擴散的病毒行銷內容!

4包裝趣味因子 誘發主動分享

對品牌來說,社群或許是種行銷工具,但對於大多數民眾而言,社群價值來自於「好」資訊分享。何謂好資訊?就是能讓創新LINE受眾分享給社群好友的優惠內容,即是好資訊。優惠說穿了就是互惠的概念,只是品牌釋出的優惠經常含有濃厚的廣告意味,因此無法促動受新款眾願意主動分享;理由無它,因為沒人願意成為品牌的免費廣告途徑,也無人願意自己塗鴉牆每天充斥著朋友分享的品牌優惠資訊。

導入遊戲化行銷的目的之一,就是降低品牌優惠訊息的廣告意味,甚至做到讓網友在覺得新鮮有趣的同時,順手把優惠訊息分享到個人塗鴉牆與朋友共享;透過趣味化的包裝,融合原先社群既有的互惠價值,自然能產生大量的擴散,創造病毒行銷的效果。

如同前述提及:全聯一系列的民生用品優惠訊息曝光,就是利用趣味圖文、甚至是看似簡陋的手繪插圖,這種含有趣味因子的包裝方式,不但吸睛也讓人忍不住分享。又好比推出咖啡10元優惠,告知大眾只要將數字0-9亂數排列,結合「身分證內有包含這些數字」即可享用10元咖啡優惠,不論網友是否發現箇中奧妙,這又是個內行分享趣味、外行分享優惠資訊的經典案例。

流感再釀3件重症死亡病例,其中一位打過流感疫苗仍不幸死亡,衛福部疾管署表示,這名83歲老爺爺,因慢性心血管疾病長期臥床,雖注射疫苗仍不過病魔。疾管署提醒,相較青、中壯年,長者感染流感的症狀較不明顯,甚至不會發燒,長輩若疑似感冒、精神不佳、昏昏欲睡,應需提高警覺。

疾管署防疫醫師林詠青說,流感重症死亡個案介於79到87歲,皆有心血管慢性病,且出現發燒、急喘和咳嗽,雖發病當天或隔2日住院治療,給予流感抗病毒藥物效果有限,病程演變快速,肺炎併發敗血性休克病逝僅約一周。

疾管署統計,目前流感併發重症累計184例、死亡19例,其中有3例打了疫苗仍死亡。但疾管署強調,目前社區病毒監測與疫苗病毒株吻合度高,打疫苗仍具相當的保護力,並非無效。

林口長庚醫院感染科主治醫師黃景泰解釋,年長者免疫力弱,打疫苗必須要引起抗體反應,每個人程度不一又受病毒量多寡影響,若體內只能抵抗10單位的病毒,卻可能暴露在100單位的病毒量中,且本身又有慢性疾病,體能條件更不利。

林詠青說,長者免疫力弱,感染後抵抗力不夠未必會引起發燒,但只要有發燒、急喘,代表病程已潛藏一段時間,喘氣症狀出現恐已併發肺炎。

另外,入冬流感疫情升溫,腸病毒疫情卻拉尾盤。疾管署副署長莊人祥說,今年氣溫偏暖,有利腸病毒持續活動。

根據疾管署統計,上周全國門、急腸病毒就診達1萬8019人次,較前一周1萬6474人次上升,已連續7周超出流行警戒值,累計29例重症,包含1例死亡,疾管署提醒民眾仍應做好衛生保健勤洗手,降低病毒感染。

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下面附上一則新聞讓大家了解時事

(中央社記者吳家豪台北5日電)台灣最大影視IP(智慧財產)開發公司鑫盛傳媒投資的古裝大劇《飛刀又見飛刀》,今天在優酷網獨家首播,預期有助鑫盛推動手上約12個大小型IP版權,創2016造IP價值極大化的商機。

鑫盛與優酷、北京長江集團、旺中集團及北京和力辰光公司聯合出品,總投資金額高達新台幣4億元的超級古裝IP大劇《飛刀又見飛刀》,今天在優酷網獨家首播。此劇改編自台灣名作家古龍同名小說,由台灣鑫盛製作團隊擔任核心統籌,香港古裝武俠王牌監製林國華及其團隊,集合《花千骨》、《蘭陵王》王牌編劇饒俊擔任編劇,由兩岸三地知名演員劉愷威、楊蓉、吳映潔主演。

鑫盛指出,此劇將依循當紅劇集蜀山戰紀「先網後台」的成功模式,由優酷網先播、再由湖北及多家衛視接活動搶便宜棒,明年3、4月台灣中視、中天陸續播出,東南亞至海外亦同步啟動。

鑫盛表示,隨著《飛刀又見飛刀》再度打造影視IP開發的成功銷售佳績,並於今年底開始陸續認列收益,整體營運表現也符合原先預期,為台灣文創產業中少數真正能夠實現作品零庫存、高投資回報率的公司。

鑫盛董事長羅法平表示,隨著網路視頻快速崛起,整體製作經費大幅提高,讓華語的戲劇節目愈趨精緻,許多作品的製作水準與南韓、日本不相上下。

羅法平看好整個亞太影劇市場的潛在商機,未來將持續以台灣為根據地,透過不斷的製作精品戲劇,培養出更多的台灣核心製作人才,為台灣影視產業的能見度盡一份心力,推廣至更寬廣的舞台。

羅法平指出,《飛刀又見飛刀》今天凌晨上線後,點擊已破4000萬次,看好未來哪個最便宜可望突破1億次甚至10億次。他也透露,鑫盛預計12月送件興櫃,最快明年第3季底或第4季可望掛牌上櫃。

鑫盛表示,創立以來在影劇市場便不斷建立成功製播及銷售模式,今年的《來自未來的史密特》、《麵包樹上的女人》網路累積近40億次點擊的佳績,再加上《飛刀又見飛刀》,此3部電視劇總投資費用及近百集的製播量,在台灣影視業中實屬難得。

鑫盛預期,隨著《飛刀又見飛刀》開播後的口碑及收視佳績,有助手上約12個大小型IP版權的推動,創造IP價值極大化的龐大商機。

鑫盛目前正在開發中的包括《第一夜的薔薇》、《重紫》、《早安凡小姐》等大型台網聯動劇,以及《密室羅生門》、《大約是愛》等多部中小型網路劇。明年可望啟動由大陸當紅女作家明曉溪著作的《第一夜的薔薇》,將投入約新台幣6億元的製作預算,預計明年第2季後開鏡,有望為2017年營運提供成長動能。1051205

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